Equipo Rebelde para X Wing
Este equipo lo he jugado un par de veces y ha ido muy bien. Seguro que hay equipos que le ganan fácil, pero eso, es casi imposible de evitar. Si os apetece, se agradecería vuestra opinión.
Ala B: (41)
Ten Numb (31)
Sensores avanzados (3)
Autoblaster (5)
Pericia (2)
Ala E (38)
Ethan A´baht (32)
Droide astromecánico R7 (2)
Sistema de Control de Fuego (2)
Pericia (2)
Z-95: (21)
Airen Cracken (19)
Nave de escolta (2)
Total: 100 puntos
Táctica
El Ala B tiene buena potencia de fuego y buenas maniobras a baja velocidad. La habilidad del que hemos elegido se complementa con la del Ala E, que cambia un daño a critico para un enemigo en su arco de fuego a rango 1-3 por cada atacante, lo que unido a nuestro Ala B consigue que si sacamos al menos un daño, ese daño se convertirá en crítico y no podrá defenderlo.
Si encima atacamos a alcance 1, no podrá defenderse de lo daños normales ni del primer crítico (recordad que intentaremos siempre que un normal pase a critico). Las otras dos mejoras del Ala B son para tener mas movilidad. Hacer gratis un tonel siempre es bueno, tanto para conseguir arcos de fuego p como para salir de ellos (ayuda una habilidad alta para mover tarde, cuando ya vemos como quedará el mapa y atacar pronto). y para potenciar más el situarnos correctamente, sensores avanzados, para hacer una acción antes. Con esto deberíamos poder colocar nuestro Ala B en su sitio correcto cada turno.
Del Ala E ya hemos hablado algo. La habilidad de este piloto me parece brutal. Lo hemos mejorado de forma parecida al Ala B, con la posiblilidad de hacer un tonel gratis, y fijando el objetivo al atacar, para repetir dados tanto los de nuestro ataque como los de quien nos ataca , si lo tenemos fijado, que es la mejora del R2.
El Z-95 Cazacabezas aunque parece una nave de relleno no lo es. Quizás sea la nave que mas tenemos que mirar donde ponemos.
Aunque sus números son todo 2 y vale casi 20 puntos tiene una habilidad muy buena de apoyo, que le permite dar, después de atacar, una acción gratis a un aliado a rango 1. Esta habilidad tiene dos pegas, la primera es que es solo a rango 1 ( bueno, algo malo tenia que haber) y la segunda es que si esa nave está tensionada, no le podremos dar la acción (de hecho al estar tensionada ni nosotros ni ella misma), pero esta segunda limitación nos la vamos a saltar con la mejora que permite quitar 1 tensión a un aliado a rango 1 al principio del combate ( Si, primero quitamos la tensión al principio del combate, luego atacamos con el z-95 y luego le damos una acción al que antes tenia tensión.
Y ese es el equipo, pensado para meter críticos y daños rápidamente, mientras intentamos aprovechar las habilidades y acciones para pegar y que nos peguen lo menos posible.
¿Que opinais?
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