La entrada anterior trató sobre las mochilas propulsoras o
jet pack, pero no es la única opción si queremos que un personaje disponga de
gran movilidad, tanto horizontal como vertical. Otra opción son las botas
cohete, que tienen tanto ventajas como inconvenientes respecto a las mochilas
propulsoras.
Entre las ventajas
que ofrecen las botas están su menor coste e impedimento, así como no ocupar el
mismo espacio que una mochila que nos ofrece hasta 6 puntos de impedimento.
Entre sus desventajas están su menor manejo, autonomía y velocidad.
Si quieres que un personaje vuele cientos de metros o durante mas de unos pocos asaltos, lo mejor es un jet pack, pero
si lo que buscas es mayor versatilidad y
disponer de más opciones en tus exploraciones o combates, unas botas cohete
pueden ser suficiente.
De momento no he visto botas cohete en ningún suplemento o
libro oficial, así que he pensado
hacerlo yo. En mi grupo de juego al menos dos jugadores las usarán y no sería
de extrañar que lo hicieran todos.
Aquí os dejo la descripción y estadísticas, así como las
mejoras disponibles.
También es posible que este accesorio de equipo esté
integrado en la armadura o equipo con botas y ensamblajes. Encontrareis esta
mejora en la parte final de la entrada
Botas cohete
Parecidas a unas botas de blindaje pesado o potenciado, a las que suelen sustituir, y similares en su uso a un jet pack, las botas
cohete permiten a su usuario elevarse varias decenas de metros e incluso realizar vuelos de muy corta
duración, aunque debido a su dificultad para maniobrar con ellos su utilidad
principal es elevarse sobre el campo de batalla para conseguir una posición
ventajosa o llegar a un lugar elevado muy rápidamente. En la mayoría de modelos
no es posible mantenerse en el aire durante varios turnos como con un jet pack,
siendo necesario posarse después de cada "salto" y su autonomía es muy limitada. Utilizan propulsores para elevarse por lo que no son sigilosas,
produciendo bastante ruido (+2 dados negros a la dificultad de sigilo) y algunos modelos incluyen pequeños repulsores para ayudar a su
manejo.
Existen gran variedad de modelos, con diferentes
características, precios y opciones de modificación.
Uno de los más utilizados
por cazarrecompensas y mercenarios es el modelo R-81 de Aretech.
Se manejan mediante
unos controles que se suelen colocar en la muñeca, sobre el guante de la armadura o en el cinturón.. Permiten desplazarse como
máximo hasta alcance largo con una sola
maniobra o a extremo con 2 maniobras. Es posible que para realizar el movimiento
con éxito se requiera una tirada de pilotar vehículo planetario.
Su autonomía es bastante limitada, permitiendo un total de 5
"saltos" antes de agotarse y 3 asaltos completos en recargarlas.
Su uso es solo atmosférico, (aunque existen algunos modelos
para ambientes acuáticos).
Modelo
|
Movimiento
|
Manejo
|
Autonomía
|
Recarga
|
Ensam
|
Imped
|
Precio
|
R-81 de Aratech
|
1 maniob- Largo
2 man- extremo
|
+2 dados negros
|
5 usos
|
3 asaltos
|
2
|
1
|
1500
|
Mejoras
Autonomía mejorada
Modificadores básicos:
Aumenta en 3 asaltos la autonomía pero también aumenta el impedimento en 1.
Opciones de
modificación. 2 modificaciones para
aumentar la autonomía en 1
Ensamblajes
necesarios: 2.
Precio: 500.
Repulsores
adicionales.
Incorporando un mayor número de repulsores en miniatura, se
consigue un manejo más sencillo,
aunque siguen siendo algo complicadas de usar.
Modificadores básicos: Elimina un dado negro en manejo.
Ensamblajes
necesarios: 2
Precio: 500.
Modulo de sigilo.
Mediante esta mejora se incorpora a las botas un modulo
supresor de sonido, que reduce sustancialmente el ruido que se genera al
utilizarlas.
Modificadores
básicos: Elimina 1 dado negro a la dificultad de las tiradas de sigilo.
Opciones de
modificación: 1 modificación para eliminar 1 dado negro a la dificultad de
sigilo.
Ensamblajes
necesarios: 1.
Precio: 300.
Peso reducido.
Cambiando algunos de los componentes más pesados y
reduciendo un poco su autonomía se consigue que estas botas pesen casi lo mismo
que unas botas de una armadura pesada o
potenciada.
Modificadores
básicos: Reduce en 1 su impedimento
y su autonomía en 3
Opciones de
modificación: 2 modificaciónes para que la reducción de la autonomía baje en 1
Ensamblajes
necesarios: 1.
Precio: 300.
Tiempo de vuelo ampliado.
Mediante unos propulsores un poco más potentes y algún
repulsor adicional, esta mejora permite al usuario permanecer volando mientras la autonomía lo permita pudiendo
continuar el movimiento en el asalto siguiente o permanecer en posición estática.
Modificadores
básicos: Elimina la necesidad de aterrizar, pero añade un dado negro a la
dificultad de pilotar, solo si se desea permanecer ese turno en el aire.
Ensamblajes
necesarios: 1
Precio: 400.
Mejora.
Botas jets.
Modificadores
básicos: Convierte las botas de un
blindaje, traje para entornos hostiles, o en general, cualquier bota con 1 punto
de ensamblaje, en unas botas cohete.
Movimiento
|
Manejo
|
Autonomía
|
Recarga
|
1 maniobra - Largo
2 maniobras - extremo
|
+2 dados negros
|
5 usos
|
3 asaltos
|
Opciones de
modificación: Esta mejora admite un máximo de 4 modificaciones de las
siguiente lista, en cualquier combinación.
2 modificaciones para
aumentar la autonomía en 2 asaltos.
2 modificación para eliminar un dado negro de la tirada de
pilotar.
1 modificación para eliminar la necesidad de aterrizar, pero añadiendo un dado negro a la dificultad de pilotar, solo
si se desea permanecer ese turno en el aire.
2 modificaciónes para eliminar 1 dado negro a la dificultad de sigilo.
Ensamblajes
necesarios: 1.
Precio: 1000.
Aunque más baratas, mejorables y con un impedimento menor que las botas cohete, consumen un ensamblaje, mientras que comprar unas botas cohete y sustituirlas por las de nuestro blindaje no lo hace.
Y eso es todo por ahora.
Nos vemos en la siguiente entrada .
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