miércoles, 30 de septiembre de 2015

Battlefleet Gothic: Armada y StarCraft: Legacy of the Void

Hola de nuevo.


Aquí os dejo unos vídeos de un par de videojuegos a los que les tengo ganas, al menos tienen muy buena pinta. Ya veremos cuando salgan, pero de momento aquí tenemos un pequeño adelanto.

StarCraft: Legacy of de Void


Murmullos de muerte es un prólogo especial de tres misiones que ha sido creado para unir la historia intermedia entre Heart of the Swarm y Legacy of the Void




Battlefleet Gothic: Armada




Este juego de especialista de GW da el salto al videojuego. Si mantienen el reglamento del juego de miniaturas puede salir un juegazo si los gráficos acompañan, claro. Veamos por donde van los tiros con este gameplay.




No tiene mala pinta, pero aun habrá que esperar aproximadamente 1 año a que salga.

viernes, 25 de septiembre de 2015

BASE DE GUARNICIÓN IMPERIAL ESTÁNDAR


Hace un tiempo hice unas entradas en el blog sobre bases militares en el universo de Star Wars y la próxima salida (en inglés) de Strongholds of Resistance ha hecho que me vuelva a picar el gusanillo. Mirando el blog me he dado cuenta de que la base más típica para el Imperio aun no la había subido al blog, así que aquí la tenéis.  

BASE DE GUARNICION  IMPERIAL ESTANDAR


Tienen una construcción modular, lo que ayuda en su fabricación, transporte y montaje y pueden ser desplegadas y montadas desde un destructor estelar en relativamente poco tiempo. Además cuenta con recicladores de aire y un avanzado sistema de soporte vital y filtros que les permiten ser desplegados en cualquier lugar, desde mundos hostiles a asteroides.  Existen algunas modificaciones especiales para adaptar la base a otros entornos, por ejemplo un tipo de base para planetas acuáticos base imperial acuática , e incluso existe una modificación  que dota a la base de capacidad de vuelo, pudiendo desplegarse montada desde un destructor e incluso cambiar su ubicación sobre el planeta o volver al destructor una vez desplegada.



 









 
Una Base de Guarnición está comandada por un General  de División y cuenta con un personal de 3000, organizado de la siguiente forma.
300 personal de mando
500 personal de reparaciones y servicios.
200 personal técnico.
200 personal científico
100 personal médico.
100 personal técnico/artilleros.
80 técnicos para andadores.
70 misiones comerciales/personal diplomático.
60 técnicos del equipo de tierra.
25 controladores
25 técnicos de sensores
10 técnicos de motos deslizadoras.
50 Inteligencia Imperial



FUERZAS DE COMBATE.

50 Tripulación de andadores.
40 Pilotos TIE
800 Soldados de asalto
200 Tropas de apoyo del perímetro.
150 Seguridad de la base.
40 Soldados de asalto exploradores


VEHÍCULOS

30 Cazas TIE y 5 Bombarderos TIE
10 AT-ATs.
10 AT-STs..
40 Motos deslizadoras.
60 Deslizadores
100 Vehículos varios (construcción, transporte, mantenimiento, etc.)

 
DEFENSAS


Las Bases de Guarnición están equipadas con tres torres gemelas turboláser pesadas y seis torres láser pesadas, así como proyectores de rayo tractor.
Aunque blindadas , las guarniciones también poseen extensas defensas terrestres tales como campos de minas anti-infantería y anti-vehículos y una valla electrificada de diez metros. Esta tiene una configuración de potencia variable, por lo que bien podría impactar severamente a un individuo o freírlo absolutamente en un instante, en función de la elección del comandante de la base.
Para pasar la valla, las unidades tienen que pasar a través de puertas de campo de fuerza, flanqueadas por dos torres de vigilancia con soldados de asalto en servicio constante y colocados de manera uniforme alrededor del perímetro de la valla. Detrás de la cerca y paralela a ella hay una pasarela elevada patrullada por soldados de asalto con torres de vigilancia (cada uno equipado con electrobinoculares, proyectores y sistemas de alarma) espaciados cada 100 metros.
Se intenta colocarlas para utilizar el terreno a su favor adaptando sus defensas terrestres en consecuencia.




Información obtenida del juego de rol de Star Wars de D6 de JOC y de:
http://starwars.wikia.com/wiki/Prefabricated_garrison_base



Si quieres ver otras bases como las rebeldes de Yavin o Hoth, prueba con estos enlaces.

miércoles, 23 de septiembre de 2015

BASE ECHO. Base rebelde en Hoth


BASE REBELDE EN  HOTH

BASE ECHO


Aquí os dejo unas cuantas imágenes de la Base Echo en el planeta Hoth, que asalta el Imperio en el Ep. V El Imperio contraataca, haciendo huir a los rebeldes con el rabo entre las piernas.

NOTA: Actualizo para añadir una nueva imagen, un mapa de la base rebelde en Hoth, que me parece muy bueno.



Siempre son útiles este tipo de mapas o imagenes, ya sea para ser más fieles al original,o para  adaptarlo para otra partida donde  aparezcan  rebeldes, piratas, contrabandistas,...  y necesites una base oculta.

Para ver mejor cualquier imagen:
  1. Clic derecho sobre la imagen
  2. Abrir en una pestaña nueva o ver imagen
  3. En la imagen abierta, "ctrl+rueda del ratón" para ampliar o reducir.
Para empezar, el mejor mapa de la base que he podido encontrar. Es del libro "Strongholds of Resistance",  de LA ERA DE LA REBELION, suplemento que está a punto  de salir en ingles y que tiene muy buena pinta.





 Aunque no sea un escaneo, tiene suficiente calidad para poder utilizarlo y tener la distribución.




Para ver  con mayor tamaño y calidad,pinchar este enlace
Se ver y se lee  bien, en inglés.


Una parte del hangar

 Mapa obtenido del juego Battlefront








 
   Estos dos mapas son bastante parecidos, aunque no idénticos. Elige.


Un par de imagenes de zonas importantes de la base

  Generadores de los escudos


 Cañón de  iones.


Resumen de la batalla y su desenlace

La base rebelde se prepara para la invasión por tierra.



 
 Imagen interior cercana a la puerta principal

Epieza la batalla. Los rebeldes necesitan ganar tiempo para los trasportes.

 







Los cargueros se preparan para partir.



 

 
 
 El grueso de la flota rebelde huye en cargueros, protegida por cazas y el cañón de iones de las superficie 


 
 Estado de la base tras el ataque.


Otras bases militares:





lunes, 14 de septiembre de 2015

Fichas de botas cohete. Ayuda AFDI y LEDLR

Hola de nuevo.

Hoy le toca a una entrada relacionada con la entrada anterior, ejemplos de botas cohete en su ficha.


Empezaré por las botas cohete R-81 de Aratech sin modificar






Y seguiré con dos ejemplos de  R-81 mejoradas y modificadas.

El primero con autonomía ampliada


Y para terminar




Estas ultimas son las que más me gustan para mi personaje. Se han mejorado para que su impedimento baje a 0 y se pueda permanecer en el aire hasta 4 asaltos consecutivos, que es su límite de autonomía.

No son muchos asaltos, pero son suficientes para resolver muchas situaciones.

Estas tres no son todas las opciones, pero si sirven de ejemplos. Ahora cada uno que piense como quiere las suyas.

Si este modelo no os gusta siempre podéis pensar en como sería otro modelo para vosotros. Quedan muchos modelos de botas cohete en el mercado, aunque en mi grupo utilizaremos éste, al menos  hasta encontrar uno mejor ;)

Como siempre, cualquier comentario se agradece mucho.

sábado, 12 de septiembre de 2015

Botas cohete. Ayuda para AFDI y LEDLR



La entrada anterior trató sobre las mochilas propulsoras o jet pack, pero no es la única opción si queremos que un personaje disponga de gran movilidad, tanto horizontal como vertical. Otra opción son las botas cohete, que tienen tanto ventajas como inconvenientes respecto a las mochilas propulsoras.
Entre las ventajas que ofrecen las botas están su menor coste e impedimento, así como no ocupar el mismo espacio que una mochila que nos ofrece hasta 6 puntos de impedimento. Entre sus desventajas están su menor manejo, autonomía y velocidad.

Si quieres que un personaje vuele cientos de metros o durante mas de unos pocos asaltos, lo mejor es un jet pack, pero si lo que buscas es mayor versatilidad  y disponer de más opciones en tus exploraciones o combates, unas botas cohete pueden ser suficiente.

De momento no he visto botas cohete en ningún suplemento o libro oficial,  así que he pensado hacerlo yo. En mi grupo de juego al menos dos jugadores las usarán y no sería de extrañar que lo hicieran todos.

Aquí os dejo la descripción y estadísticas, así como las mejoras disponibles. 
También es posible que este accesorio de equipo esté integrado en la armadura o equipo con botas y ensamblajes. Encontrareis esta mejora en la parte final de la entrada



Botas cohete



Parecidas a unas botas de blindaje pesado o potenciado, a las que suelen sustituir,   y similares en su uso a un jet pack, las botas cohete permiten a su usuario elevarse varias decenas de  metros  e incluso realizar vuelos de muy corta duración, aunque debido a su dificultad para maniobrar con ellos su utilidad principal es elevarse sobre el campo de batalla para conseguir una posición ventajosa o llegar a un lugar elevado muy rápidamente. En la mayoría de modelos no es posible mantenerse en el aire durante varios turnos como con un jet pack, siendo necesario posarse después de cada "salto"  y su autonomía es muy limitada. Utilizan  propulsores para elevarse por lo que no son sigilosas, produciendo bastante ruido (+2 dados negros a la dificultad de sigilo)  y algunos modelos  incluyen pequeños repulsores para ayudar a su manejo.

Existen gran variedad de modelos, con diferentes características, precios y opciones de modificación. 



Uno de los más utilizados por cazarrecompensas y mercenarios es el modelo R-81 de Aretech.

Se  manejan mediante unos controles que se suelen colocar en la muñeca,  sobre el guante de la armadura  o en el cinturón.. Permiten desplazarse como máximo  hasta alcance largo con una sola maniobra o a extremo con 2 maniobras. Es posible que para realizar el movimiento con éxito se requiera una tirada de pilotar vehículo planetario.

Su autonomía es bastante limitada, permitiendo un total de 5 "saltos" antes de agotarse y 3 asaltos completos en recargarlas.

Su uso es solo atmosférico, (aunque existen algunos modelos para ambientes acuáticos).


Modelo
Movimiento
Manejo
Autonomía
Recarga
Ensam
Imped
Precio
R-81 de Aratech
1 maniob- Largo
2 man- extremo
+2 dados negros
5 usos
3 asaltos
2
1
1500




Mejoras


Autonomía mejorada

Modificadores básicos: Aumenta en 3 asaltos la autonomía pero también aumenta el impedimento en 1.

Opciones de modificación.  2 modificaciones para aumentar la autonomía en 1


Ensamblajes necesarios: 2.
Precio: 500.



Repulsores adicionales.

Incorporando un mayor número de repulsores en miniatura, se consigue un manejo más sencillo,  aunque siguen siendo algo complicadas de usar.

Modificadores básicos:  Elimina un dado negro en manejo.

Ensamblajes necesarios: 2

Precio: 500.



Modulo de sigilo.

Mediante esta mejora se incorpora a las botas un modulo supresor de sonido, que reduce sustancialmente el ruido que se genera al utilizarlas.

Modificadores básicos: Elimina 1 dado negro a la dificultad de las tiradas de sigilo.

Opciones de modificación: 1 modificación para eliminar 1 dado negro a la dificultad de sigilo.

Ensamblajes necesarios: 1.

Precio: 300.



Peso reducido.

Cambiando algunos de los componentes más pesados y reduciendo un poco su autonomía se consigue que estas botas pesen casi lo mismo que unas botas de una  armadura pesada o potenciada.

Modificadores básicos:  Reduce en 1 su impedimento y su autonomía en 3

Opciones de modificación: 2 modificaciónes para que la reducción de la autonomía baje  en 1

Ensamblajes necesarios: 1.

Precio: 300.



Tiempo  de vuelo ampliado.

Mediante unos propulsores un poco más potentes y algún repulsor adicional, esta mejora permite al usuario permanecer volando  mientras la autonomía lo permita pudiendo continuar el movimiento en el asalto siguiente o permanecer  en posición estática.

Modificadores básicos: Elimina la necesidad de aterrizar, pero añade un dado negro a la dificultad de pilotar, solo si se desea permanecer ese turno en el aire.

Ensamblajes necesarios: 1

Precio: 400.



Mejora.

 Botas jets.




Modificadores básicos:  Convierte las botas de un blindaje, traje para entornos hostiles, o en general, cualquier bota con 1 punto de ensamblaje, en unas botas cohete. 



Movimiento
Manejo
Autonomía
Recarga
1 maniobra - Largo
2 maniobras - extremo
+2 dados negros
5 usos
3 asaltos

 
Opciones de modificación: Esta mejora admite un máximo de 4 modificaciones de las siguiente lista, en cualquier combinación.

2 modificaciones para aumentar la autonomía en 2 asaltos.
2 modificación para eliminar un dado negro de la tirada de pilotar.
1 modificación para eliminar la necesidad de aterrizar, pero  añadiendo  un dado negro a la dificultad de pilotar, solo si se desea permanecer ese turno en el aire.
2 modificaciónes  para eliminar 1 dado negro a la dificultad de sigilo.

Ensamblajes necesarios: 1.


Precio: 1000.


Aunque más baratas, mejorables y con un impedimento menor que las botas cohete, consumen un ensamblaje, mientras que comprar unas botas cohete y sustituirlas por las de nuestro blindaje no lo hace.




Y eso es todo por ahora. 
Nos vemos en la siguiente entrada .